たんれんのばしょ

かぞくとCGのかたちのもさく

失敗は成功の元。

急遽MotionVector素材を求められて…

色々しらべていろんな記事や動画があるのですが、ただのFractureをmvにする方法が実はあんまりなくて…色々探ってやってみてもアホなのでできなかったり…

 

まぁ、出ないでないでない…!と悩んでたわけですが、、、結局ファイルキャッシュ時にベクターデータを消していたのでそりゃでねーわなという。

 

とんだアホですね。スプレットシートは偉大。

毎回確認するようにします💦

 

次回はしないように戒め!

HoudiniのネットワークライセンスでChangeLicenseServerでローカルに戻す場合

HoudiniFXを一本だけ所有しており、自マシンにライセンスを直で入れており、リモートなのでうっかりマシンを消してしまうと再起動するには物理的に誰かが出社せねばならない状況で、ちょっと大変だった。

 

「ネットワーク対応ライセンスだと思うからサーバーに接続してそっちから引っ張ってこれない?」

 

っていわれて、やってみたわけですよ。

この辺駆使して。

https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/17236321362841-%E8%B3%BC%E5%85%A5%E5%BE%8C%E3%81%AEHoudini%E4%BD%BF%E7%94%A8%E9%96%8B%E5%A7%8B%E3%81%BE%E3%81%A7%E3%81%AE%E6%B5%81%E3%82%8C

 

https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/115001536167-%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%88-%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%81%8B%E3%82%89-Houdini-%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%BB%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%AE%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%BB%E3%83%B3%E3%82%B9-%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%82%92%E5%8F%82%E7%85%A7%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95

 

https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/222005887-Houdini-%E3%81%AE%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%BB%E3%83%B3%E3%82%B9%E7%94%A8%E3%81%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%81%A9%E3%81%AE%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%92%E5%89%B2%E3%82%8A%E5%BD%93%E3%81%A6%E3%82%8C%E3%81%B0%E3%82%88%E3%81%84%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%8B

 

ただし、結果的にはネットワーク非対応ライセンスでした。

サーバーにライセンス移譲しちゃって、「あれ?開かないしライセンス来ないね?」ってなってザワ…ってした。

このくそ忙しいタイミングでまた再起動で誰かに出社させるのは忍びないと思い、やったんですよ。うん。 

結局、Workstation Licenseでした。動かせないやつ。哀しみ。

 

そしてサーバーを読みに行く設定に変えてからローカル設定に返せなくなったので、、色々しらべた結果、

File>Change License Server...で、

localhost

を設定したら元のローカル設定に戻りました。

 

どこにもどう戻せばいいのか書いてなくて数時間無駄にしたので、、、メモ。

Cryptmatteの設定について

ここのサイトが大変有用。

ここの真似すればできる!

 

ただ、なんか画像が低解像度になってて把握が怪しくなってるので一点だけ。

 

www.studioanima.co.jp

StyleSheetの設定で最後のOverrideScript の部分のTypeをMaterialParameterから RenderPropatyに変更。

今デフォルトだとMaterialParameterでこれだと出ないので注意。

アニメーションされたデータを、maya から FBX で Houdiniへ持ってくる際の注意事項

Houdini上で割とやりがちなのがFPS設定のミス。

初期メンツだと教え忘れなどもあるので自分で調べた方が早い。

 

1.アニメーションしたものを貰ったら、mayaデータも確認ができるようデータを貰えるのでそこで何FPSか確認。

 

2.Houdiniでのインポートの際、デフォルトだと24Fで入るので30Fだった場合は

Override FBX Frame Rateにチェックを入れて

30FPSに変えてからインポートする

 

これを忘れると「アニメーション違うね?なんでかな?」って言われてから気づくことになる。動きが変わるとシミュも変わって「前のが良かった」なんて言われると、泣く( ;∀;)ことになるので要注意。

破壊 コリジョンが効かない!?

ってなったときは大概コリジョンの設定が失敗してる。

 

StaticObjectの

Collisionsタブの

RBD Solverを良く確認する。

 

なにがなんだかわかんねーってなったら

BulletDataのShowGuideGeometryにチェックを入れて形を確認。

変なことになりがち。

 

VBD使ってて変と思ったらCollisionDetectionをUseSurfaceCollisionsに変更してみたりいじってみよう。

UVに関して

複数のUVを持たせたい場合はコレ。

 

https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/360001562194-%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%83%81UVSet%E3%82%92%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%99%E3%82%8B-16-5%E4%BB%A5%E9%99%8D


Attribute Swap
ってとても良いノードですね…成程…

追従する場合の注意点

追従する場合の注意点。

基本はこの動画を元にやりました。

www.youtube.com

 

試しだったので結構簡単にやってみたんだけど。

実行フレーム数を変えたくて色々見たんだけどそれは無理そうだったので、どのくらい進むのかの数値に勝手についてるアニメーションを消して0-1で調整してアニメーションを付けなおして必要フレーム数動かすという方法にした。

 

そんなことに気づくまで数時間かかるというね…もう少し切り替え速くなりたい。

 

いや、前よりは多少よいですけどね?!

 

※追記

追従したものを衝突設定しようと思ったら、StaticObjだと動かなかったので、軽く調べたらRBDでどう?って書いてあって、RBDObjectで指定したらイケた。

わーい